Revue de scripts UnityFormation à la programmation

Revue des scripts C# Unity de votre jeu

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Revue des scripts C# Unity de votre jeu

Exemple de résultat

Exemple pour la formule Standard

Revue de code : script Python d'import de commandes pour une petite boutique en ligne

Ce que fait le code

  1. Lit orders.csv issu de l'export de la boutique.
  2. Pour chaque ligne de commande, retrouve le produit par sa référence (SKU) dans stock.xlsx et soustrait la quantité.
  3. Réécrit le stock mis à jour et consigne les totaux dans import_log.txt.

La structure est claire et les fonctions bien nommées. La plupart des problèmes viennent de données qui n'ont pas la forme attendue.

Bugs et points faibles

#LigneGravitéProblème
148ÉlevéeLe même CSV peut être importé deux fois : aucun contrôle des numéros de commande déjà traités. C'est la cause la plus probable du stock négatif.
272Élevéeint(row["qty"]) plante sur les valeurs vides ou « 2.0 » des commandes remboursées.
395MoyenneLa recherche de SKU est sensible à la casse : « gt-101 » et « GT-101 » sont vus comme deux produits.
4130MoyenneLe fichier est ouvert sans encoding="utf-8" : les noms accentués cassent sous Windows.
5201FaibleUn except: nu masque les vraies erreurs et rend le journal inutile.

Fragments corrigés

Problème 1 : ignorer les commandes déjà importées

processed = load_processed_ids("processed_orders.txt")
for row in reader:
    if row["order_id"] in processed:
        continue
    # ... logique existante ...
    processed.add(row["order_id"])
save_processed_ids("processed_orders.txt", processed)

Pourquoi : chaque commande n'est appliquée qu'une fois, même si le script est relancé sur le même fichier.

Problème 2 : lire la quantité sans risque

raw = (row.get("qty") or "").strip()
try:
    qty = int(float(raw))
except ValueError:
    log.warning("Commande %s : quantité invalide %r, ignorée", row["order_id"], raw)
    continue

Pourquoi : les lignes remboursées ou partielles sont ignorées avec une note claire au lieu de bloquer tout l'import.

Problème 3 : normaliser les SKU

sku = row["sku"].strip().upper()

Appliquez le même .strip().upper() lors de la construction du dictionnaire de stock.

Style et lisibilité

  • process() fait 90 lignes ; découpez-la en read_orders, apply_to_stock, write_report.
  • Remplacez les numéros de colonne en dur (row[7]) par les noms d'en-tête.

Testez chaque correction sur une copie de vos fichiers : nous avons relu le code sans l'exécuter.

Client : gérante d'une boutique de thé qui a écrit un script Python de 310 lignes pour importer les commandes d'un export CSV dans le tableau de stock Problème signalé : « Parfois le stock devient négatif, et le script plante sur certains fichiers. »

Le client et tous les détails sont fictifs.

À propos de ce service

Les scripts Unity qui fonctionnent dans une petite scène de test saccadent ou cassent souvent dans le vrai jeu : GetComponent et Find appelés à chaque frame, de nouveaux objets alloués dans Update, la physique déplacée hors de FixedUpdate, un mouvement qui ignore Time.deltaTime, ou un objet détruit encore référencé par un autre script. Nous lisons vos MonoBehaviours, expliquons dans quel ordre Unity les appelle, et signalons les bugs et ce qui coûte en fréquence d'images. Les fragments corrigés utilisent la mise en cache, les événements et le pooling là où ils aident vraiment.

Ce qui est inclus

  • Ce que vous recevezUne revue écrite sur la page de la commande : comment vos scripts s'exécutent à chaque frame, les bugs et les coûts de performance par importance et des fragments C# corrigés. La formule Premium ajoute un plan d'étude des sujets Unity et C# pour la prochaine étape de votre jeu.
  • Ordre d'appel d'UnityAwake, Start, Update, FixedUpdate
  • Coûts par frameLa mise en cache plutôt que des recherches répétées
  • Physique et déplacementUsage du Rigidbody et deltaTime
  • Références nullObjets détruits et liens manquants
  • Fragments corrigésAvec des notes adaptées à votre scène

Comment ça marche

  1. 1
    BriefVous collez les scripts et les erreurs de la Console
  2. 2
    LectureNous suivons ce qui s'exécute à chaque frame
  3. 3
    AnalyseVous recevez les bugs, les coûts et le code corrigé

Ce dont nous avons besoin

Les scripts C# collés sous forme de texte ou en captures d'écran, la version d'Unity, ce que la mécanique doit faire, ce qui se passe à la place et les erreurs de la fenêtre Console.

Nous vous demanderons :

  • Quelle version d'Unity et quel pipeline de rendu ?
  • Quelle mécanique le script gère-t-il ?
  • Sur quelle plateforme sort le jeu ?
  • Quel système d'entrées utilisez-vous ?

Comparer les formules

FormulesEssentielScripts jusqu'à 100 lignes14 €StandardScripts jusqu'à 400 lignes32 €PremiumJusqu'à 1 000 lignes avec un plan d'étude62 €
Délai1 jour2 jours3 jours
Retouches123
Lignes de codejusqu'à 100jusqu'à 400jusqu'à 1 000
Fragments corrigésOuiOuiOui
Plan d'étudeNonNonOui
Commander EssentielCommander StandardCommander Premium

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  • Travail refait ou remboursement intégralSi le résultat ne correspond pas à votre brief et que les retouches n’y ont rien changé, ou si le travail prend plus du double du délai prévu, écrivez dans le chat de la commande : nous referons le travail ou vous rembourserons intégralement.
Comment ça marche →

Questions et réponses

Ouvrez-vous mon projet Unity ?

Non. Nous lisons les scripts que vous collez et raisonnons sur votre scène à partir de votre description et de vos captures d'écran : testez donc chaque correction dans l'éditeur.

Pouvez-vous aussi aider à configurer l'Inspector ?

Oui, envoyez des captures d'écran des composants de l'objet et nous les comparons à ce qu'attend le script.

Allez-vous écrire tout le système de jeu pour moi ?

Il s'agit d'une revue de votre code. Nous fournissons des fragments corrigés et des explications, pas un système complet créé de zéro.

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