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成果物の例
世界観設定資料:のんびり系ファンタジー農業ゲーム
舞台
ホロウミアは「呼吸する」谷の湖です。毎年春になると雪どけで水位が上がり、低い畑は水に沈みます。秋には引き潮で水が引き、古い遺跡や貝殻、種が姿を現します。村人たちは段々畑と浮かぶいかだの上で作物を育て、1年の計画は太陽ではなく湖を中心に立てられています。
歴史のあらまし: 200年前、この谷は乾いた土地で、都市メロウが治めていました。メロウは富を得るために川をせき止めましたが、ダムが決壊し、一夜にして湖に呑み込まれました。生き残った人々は丘の上にホロウ村を築きました。以来、沈んだ都に潜った者は誰もいません。今日までは。
勢力
| 勢力 | 望むもの | 恐れるもの | プレイヤーとの関わり |
|---|---|---|---|
| 段々畑組合 | 安定した収穫と昔ながらのやり方 | 変化、「湖をかき回す」よそ者 | 農業クエストと道具の主な入手先 |
| いかだの民 | 水とともに移り住む自由、下流の都市との交易 | 良い岸辺から追い出されること | 珍しい品の販売、船の強化を解放 |
| メロウの守り手 | 沈んだ都の遺物を引き上げ、ダム決壊の真相を知ること | 真実が自分たちの祖先を責めること | 潜水ストーリーを主導 |
主要キャラクター
- エイダ・フェンウィック(組合の長老):やさしいが頑固。雪どけの洪水で弟を亡くした。動機: 何があっても村を守る。
- ジュノ・リード(いかだの民の商人):明るく、いつでも取引の準備ができている。下流の家族にこっそり仕送りしている。動機: 自分の船を手に入れる。
- カル修士(守り手):メロウの日記を見つけた物静かな学者。動機: 洪水が事故ではなかったと証明する。
クエスト概要:「引き潮が返したもの」
- 秋・1週目: 引き潮で、農場の近くに石の扉が現れる。エイダは埋め戻したがる。
- 2週目: ジュノが、潜水鐘の部品を湖のスイレン20本と交換しようと持ちかける。
- 3週目: カルが扉の紋章を解読する。メロウのダム技師たちの印だった。
- 選択: すぐに扉を開ける(カルの道)か、組合の許可を待つ(エイダの道)か。選んだ道によって、冬に誰が助けてくれるかが変わる。
- 報酬: 初めての潜水が解放され、水中でしか育たない新しい作物*「沈み麦」*が手に入る。
世界観のルール(設定を一貫させるために)
- 湖は雪どけの時期以外には水位が上がらない。物語で「突然の洪水」を起こすなら、必ず理由が必要
- 魔法の呪文は存在しない。不思議さは自然と古い技術から生まれる
- メロウの人々を純粋な悪役にしない。彼らがダムを造ったのは飢饉を終わらせるためだった
クライアント: 2人で活動するインディーゲームスタジオ。ゲーム: 『ホロウミア』、PCと家庭用ゲーム機向けのスローライフ農業&探索ゲーム。アイデア:「季節によって水位が変わる湖の上で農業をする」
お客様とすべての情報は架空のものです。
このサービスについて
Twine、ink、ChoiceScript風ゲーム、紙のゲームブック向けに、どの選択肢を選んでも読みごたえのある展開につながる分岐型ストーリーを執筆します。まず分岐を設計し、物語が行き止まりだらけにならないようにしたうえで、各パッセージの最後に明確な選択肢を置き、読者の行動を記憶する変数も管理します。
含まれる内容
- 納品内容選択肢、リンク、変数のメモを含む名前付きパッセージに分けたインタラクティブストーリーで、Twineやinkにすぐ取り込めます。貼り付けたりファイルとしてダウンロードしたりできる整形済みテキストでお届けします。
- まず分岐を設計選択肢に意味を持たせるためのマップ
- 本当の選択肢言い回しだけでなくシーンが変わる選択肢
- 変数と記憶読者の行動を物語が覚えている
- ツールに合わせた構文Twineのリンク、inkのノットと選択肢
- 複数のエンディンググッド、バッド、隠しエンディング
ご利用の流れ
- 1依頼内容お客様が設定、ツール、長さをお伝えします
- 2分岐マップパッセージ、選択肢、エンディングを設計します
- 3ストーリーパッセージを執筆して納品します
ご用意いただくもの
ジャンルと設定、二人称か一人称か、使用するツール(HarloweまたはSugarCubeのTwine、ink、その他)、ご希望の長さ、エンディングの数、すでに書いている部分をお知らせください。
お伺いする内容:
- ジャンルと設定を教えてください。
- 使用するツールとストーリー形式を教えてください。
- 1回の通しプレイはどのくらいの長さがよいですか?
- エンディングはいくつご希望ですか?
プランを比較
| プラン | ベーシック短いインタラクティブストーリー¥2,320 | スタンダードインタラクティブストーリー¥5,410 | プレミアム長編インタラクティブストーリー¥10,670 |
|---|---|---|---|
| 納期 | 1日 | 3日 | 5日 |
| 修正回数 | 1 | 2 | 3 |
| 合計の分量 | 最大3,000語 | 最大8,000語 | 最大15,000語 |
| 選択肢の数 | 最大6 | 最大15 | 最大30 |
| エンディング | 2 | 3 | 最大5 |
| 注文する ベーシック | 注文する スタンダード | 注文する プレミアム |
安心決済
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- 代金はお預かりお支払い時、代金はお預かりするだけです。納品を承認した時点でサービス側に支払われます。
- 納品前にチェックすべての成果物はお手元に届く前に品質チェックを受けます。承認前に注文ページで内容を確認できます。
- 無料の修正依頼内容の範囲内で、プランで定められた回数まで修正を依頼できます。
- 3日後に自動承認納品から3日以内に承認も修正依頼もない場合、自動的に承認されます。納品後に注文チャットでメッセージを送った場合、注文は保留されます。こちらから回答した後、3日間のカウントを再開することがあり、その際はチャットでお知らせします。
- やり直しまたは全額返金結果が依頼内容と合わず修正でも解決しなかった場合、または作業に納期の2倍を超える時間がかかった場合は、注文チャットでご連絡ください。作業をやり直すか、代金を全額返金いたします。
質問と回答
コードはそのままTwineやinkで動きますか?
リンク、選択肢、簡単な変数はお使いのツールの構文で記述します。貼り付けてテストプレイしてください。複雑なマクロやスタイルの調整はお客様側でお願いします。
分岐が多い場合、1回のプレイの長さはどのくらいですか?
読者が通るのは一部の分岐だけなので、総語数のおよそ3分の1から半分です。分岐マップと一緒に目安をお伝えします。
修正を依頼できますか?
はい、プランに含まれる修正回数の範囲内で可能です。