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Exemple de résultat
Bible narrative : un jeu cosy de ferme et de fantasy
Univers
Brumelac est un lac de vallée qui respire. Au printemps, la Crue noie les champs bas ; à l'automne, le Reflux découvre ruines, coquillages et graines anciennes. On cultive en terrasses et sur des radeaux, et l'année suit le lac plutôt que le soleil.
L'histoire en bref : il y a deux cents ans, la vallée était sèche et dominée par la cité de Merrance. Pour s'enrichir, la cité a barré la rivière ; le barrage a cédé et le lac a englouti Merrance en une nuit. Les survivants ont bâti le village de Creux sur les collines. Personne n'a plus plongé vers la cité — jusqu'à aujourd'hui.
Factions
| Faction | Veut | Craint | Rôle pour le joueur |
|---|---|---|---|
| La Guilde des Terrasses | Des récoltes stables et le respect des traditions | Le changement ; les étrangers qui « remuent le lac » | Principale source de quêtes agricoles et d'outils |
| Les Gens des Radeaux | Suivre librement l'eau ; commercer avec la ville en aval | Être chassés des bonnes rives | Vendent des objets rares, débloquent les améliorations de bateau |
| Les Gardiens de Merrance | Remonter les reliques de la cité engloutie et comprendre la rupture du barrage | Que la vérité accuse leurs propres ancêtres | Portent l'arc narratif de la plongée |
Personnages clés
- Adèle Fenouil, doyenne de la Guilde — bienveillante mais têtue ; a perdu son frère lors d'une Crue. Motivation : protéger le village à tout prix.
- Junon Roseau, marchande des Radeaux — joviale, toujours une affaire à proposer ; envoie en secret de l'argent à sa famille en aval. Motivation : s'acheter son propre bateau.
- Frère Cal, Gardien — érudit discret qui a trouvé un journal de Merrance. Motivation : prouver que l'inondation n'était pas un accident.
Trame de quête : « Ce que le Reflux a rendu »
- Automne, semaine 1 : le Reflux dégage une porte de pierre près de votre ferme. Adèle veut la réenterrer.
- Semaine 2 : Junon propose d'échanger une pièce de cloche de plongée contre 20 nénuphars.
- Semaine 3 : Cal déchiffre un symbole sur la porte : la marque des ingénieurs du barrage de Merrance.
- Choix : ouvrir la porte tout de suite (la voie de Cal) ou attendre l'accord de la Guilde (celle d'Adèle). Chaque voie change qui vous aidera en hiver.
- Récompense : première plongée débloquée ; une nouvelle culture, l'orge noyée, qui ne pousse que sous l'eau.
Règles de l'univers (pour rester cohérent)
- Le lac ne monte jamais hors de la Crue ; toute « inondation soudaine » dans une histoire doit avoir une cause
- Pas de sorts : le merveilleux vient de la nature et de l'ingénierie ancienne
- Les habitants de Merrance ne sont jamais de purs méchants — ils ont construit le barrage pour mettre fin à une famine
Client : un studio indépendant de deux personnes. Jeu : Brumelac, jeu cosy de ferme et d'exploration sur PC et Switch. Leur idée : « cultiver sur un lac dont le niveau change avec les saisons ».
Le client et tous les détails sont fictifs.
À propos de ce service
Nous écrivons des histoires dont vous êtes le héros pour Twine, ink, des jeux à la ChoiceScript ou un livre-jeu imprimé, où chaque choix mène à quelque chose qui vaut la peine d'être lu. Nous planifions d'abord les embranchements pour que l'histoire ne parte pas dans des dizaines d'impasses, puis nous écrivons chaque passage avec un choix clair à la fin et suivons les variables qui mémorisent ce qu'a fait le lecteur.
Ce qui est inclus
- Ce que vous recevezUne histoire interactive découpée en passages nommés avec les choix, les liens et des notes sur les variables, prête à coller dans Twine ou ink. Vous la recevez sous forme de texte mis en forme, à coller ou à télécharger en fichier.
- D'abord le plan des embranchementsUne carte pour que les choix gardent leur sens
- De vrais choixDes options qui changent les scènes, pas seulement les mots
- Variables et mémoireL'histoire se souvient de ce qu'a fait le lecteur
- La syntaxe de votre outilLiens Twine ou knots et choix ink
- Plusieurs finsBonnes, mauvaises et secrètes
Comment ça marche
- 1BriefVous indiquez le concept, l'outil et la longueur
- 2Carte des embranchementsNous planifions les passages, les choix et les fins
- 3HistoireNous écrivons et livrons les passages
Ce dont nous avons besoin
Le genre et le concept, la deuxième ou la première personne, l'outil utilisé (Twine avec Harlowe ou SugarCube, ink, autre), la longueur souhaitée, le nombre de fins et ce qui est déjà écrit.
Nous vous demanderons :
- Quels sont le genre et le concept ?
- Quel outil et quel format d'histoire utilisez-vous ?
- Quelle doit être la durée d'une partie complète ?
- Combien de fins souhaitez-vous ?
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| Formules | EssentielHistoire interactive courte14 € | StandardHistoire interactive32 € | PremiumHistoire interactive longue62 € |
|---|---|---|---|
| Délai | 1 jour | 3 jours | 5 jours |
| Retouches | 1 | 2 | 3 |
| Longueur totale | jusqu'à 3 000 mots | jusqu'à 8 000 mots | jusqu'à 15 000 mots |
| Points de choix | jusqu'à 6 | jusqu'à 15 | jusqu'à 30 |
| Fins | 2 | 3 | jusqu'à 5 |
| Commander Essentiel | Commander Standard | Commander Premium |
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Questions et réponses
Le code fonctionnera-t-il tel quel dans Twine ou ink ?
Nous écrivons les liens, les choix et les variables simples dans la syntaxe de votre outil. Collez-le et testez-le en jouant : les macros complexes et la mise en forme restent à ajuster de votre côté.
Combien de temps dure une partie si l'histoire a de nombreux embranchements ?
Environ un tiers à la moitié du nombre total de mots, car chaque lecteur ne voit qu'une partie des embranchements. Nous vous donnons l'estimation avec la carte des embranchements.
Puis-je demander des modifications ?
Oui, dans la limite des retouches de votre formule.