Dokument für Hyper-Casual-SpieleKomplettes Game-Design

Spieldesign-Dokument für ein Hyper-Casual-Spiel: Ein-Tipp-Mechanik, kurze Level, Schwierigkeit und Werbepausen

Meist in 15 Minuten fertigÜberarbeitungen inklusiveQualitätsprüfung
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ZahlungsschutzMehr dazu
  • Überarbeitungen im Rahmen des Pakets sind kostenlos.
  • Reagieren Sie nicht innerhalb von 3 Tagen nach der Lieferung, gilt die Arbeit automatisch als abgenommen.

Das Geld wird bei der Zahlung reserviert und erst freigegeben, wenn Sie die Arbeit abnehmen.

Spieldesign-Dokument für ein Hyper-Casual-Spiel: Ein-Tipp-Mechanik, kurze Level, Schwierigkeit und Werbepausen

Beispielergebnis

Beispiel für das Standard-Paket

Game-Design-Dokument: ein gemütliches Puzzlespiel rund um einen Pflanzenladen

1. Konzept

Kleines Gewächshaus ist ein entspannendes Puzzlespiel für Smartphones. Der Spieler kombiniert Samen auf einem Raster, um Pflanzen wachsen zu lassen, verkauft sie in einem kleinen Laden und verwandelt nach und nach ein leeres Gewächshaus in ein lebendiges, schönes. Eine Sitzung dauert 3–5 Minuten; es gibt keine Timer und keine Möglichkeit, Fortschritt zu verlieren.

Zielgruppe: Erwachsene zwischen 25 und 45, die in kurzen Pausen spielen und ruhige, aufgeräumte Spiele mögen.

2. Core Loop

  1. Kombinieren: Samen auf einem 6 × 6-Raster tauschen; drei in einer Reihe lassen eine Pflanze sprießen.
  2. Wachsen lassen: Die gesprossenen Pflanzen erfüllen Kundenbestellungen, die über dem Raster angezeigt werden.
  3. Verkaufen: Erledigte Bestellungen bringen Münzen und Sterne.
  4. Dekorieren: Sterne schalten Regale, Töpfe und neue Pflanzenarten frei, die neue Samensorten ins Raster bringen.

5. Level (3 von 10)

LevelZielNeues ElementZüge
15 Basilikumpflanzen ziehenGrundlagen des Kombinierens20
42 Bestellungen mit Minze und Basilikum erfüllenBestellungen mit zwei Pflanzen22
96 Unkräuter entfernen, 8 Farne ziehenUnkraut, das sich jede Runde ausbreitet26

8. Spielwirtschaft (Hauptwährungen)

WährungVerdient durchAusgegeben für
MünzenBestellungen, tägliches GeschenkTöpfe, Regale, zusätzliche Züge
Sterne1–3 pro LevelFreischalten neuer Pflanzenarten

Dateien: Word und PDF. Es ist ein Dokument, kein Spiel: Wir erstellen keine Grafik, keinen Sound und keinen Code. Die Zahlen zur Spielwirtschaft sind ein Ausgangspunkt für die eigenen Tests des Studios.

Kunde: ein Indie-Studio aus zwei Personen mit dem Prototyp eines Match-and-Grow-Puzzles für Smartphones. Aufgabe: aus ihren Notizen ein Dokument machen, nach dem sie entwickeln und das sie einem Publisher zeigen können. Standard-Paket: bis zu 20 Seiten, 10 Abschnitte, 10 Level, 8 Figuren und 8 Interface-Screens, mit Tabellen zur Spielwirtschaft. Auszug unten.

Kunde und alle Angaben sind erfunden.

Über diese Leistung

Ein Hyper-Casual-Spiel versteht man in drei Sekunden: ein Tipp, eine Regel, ein Level, das unter einer Minute dauert, und ein Grund, auf Nochmal zu tippen. Das Dokument legt diese Mechanik fest, wie ein Level gewonnen oder verloren wird, wie die Schwierigkeit steigt, was der Spieler freischaltet und wo Werbung erscheint, ohne das Spiel zu verderben, damit Sie oder Ihr Entwickler schnell einen Prototyp bauen können. Schicken Sie uns die Idee der Mechanik, die Plattform, Spiele dieser Art, die Sie mögen, und wie Sie verdienen wollen. Sie erhalten ein Word- und PDF-Dokument mit Leveln, Bildschirmen und Fortschritt; ab Standard eine Tabelle zu Münzen und Preisen, im Premium-Paket Belohnungs- und Kostentabellen und ein Meilensteinplan. Es ist ein Dokument, kein Spiel: keine Grafik, kein Ton, kein Code, und wir schalten keine Testwerbung. Wie lange Spieler bleiben und was Werbung einbringt, zeigen Ihre eigenen Tests.

Was enthalten ist

  • Das erhalten SieEin Word- und PDF-Dokument: die Idee und Zielgruppe, die Ein-Tipp-Mechanik, wie ein Level gewonnen und verloren wird, Level mit ihren Zielen und Hindernissen, freischaltbare Figuren oder Skins, Oberflächenbildschirme, Fortschritt und Ideen zu Werbung und Käufen, so weit Ihr Paket sie abdeckt. Ab Standard eine Tabelle zu Münzen und Preisen; im Premium-Paket Belohnungs- und Kostentabellen, mehr Level und Varianten und ein Plan vom Prototyp bis zur Veröffentlichung.
  • Ein-Tipp-MechanikDie einzelne Aktion und wie sie sich auf dem Bildschirm anfühlt
  • Gewinnen und VerlierenWas ein Level beendet und wie schnell der Spieler es neu versucht
  • SchwierigkeitsanstiegWie Level schwerer werden, ohne unfair zu wirken
  • FreischaltungenSkins, Figuren oder Welten, die einen Grund zum Wiederkommen geben
  • WerbepausenWo Werbung erscheint und wie oft, als Ideen zum Testen

So funktioniert es

  1. 1
    IdeeSie beschreiben die Mechanik, die Plattform und Spiele, die Sie mögen
  2. 2
    DokumentWir beschreiben die Level, die Schwierigkeit, Freischaltungen und Werbepausen
  3. 3
    LieferungSie erhalten das Dokument als Word und PDF auf der Bestellseite
  4. 4
    ÄnderungenSie lesen es und bitten im Rahmen Ihres Pakets um Überarbeitungen

Was wir von Ihnen brauchen

Die Mechanik in ein oder zwei Sätzen (stapeln, schneiden, rennen, verschmelzen, zielen), die Plattform, zwei oder drei Hyper-Casual-Spiele, die Sie mögen, und was Ihres anders macht, wie lange ein Level dauern soll, wie das Spiel verdienen soll (Werbung zwischen Leveln, belohnte Werbung, ein Kauf ohne Werbung) und alle Grenzen, etwa eine kurze Bauzeit, dass eine Person es baut oder nur einfache 3D-Formen. Sie können Notizen, Skizzen oder einen Entwurf als Bilder, Word- oder PDF-Dateien anhängen, bis zu 3.

Wir fragen Sie:

  • Was ist die eine Aktion?
  • Plattform und Levellänge
  • Welche Hyper-Casual-Spiele mögen Sie?
  • Wie soll das Spiel verdienen?

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PaketeBasisHyper-Casual-Konzept, bis zu 8 Seiten15 €StandardHyper-Casual-Dokument, bis zu 20 Seiten30 €PremiumVollständiges Hyper-Casual-Dokument, bis zu 35 Seiten60 €
Lieferzeit2 Tage3 Tage5 Tage
Überarbeitungen123
Seitenbis zu 8bis zu 20bis zu 35
Abschnitte61014
Beschriebene Levelbis zu 3bis zu 10bis zu 20
Figuren oder Einheitenbis zu 3bis zu 8bis zu 15
Oberflächenbildschirmebis zu 4bis zu 8bis zu 15
WirtschaftstabellenNeinHauptwährungen und PreiseWährungen, Belohnungen, Kosten und Fortschrittskurve
GenreHyper-CasualHyper-CasualHyper-Casual
Bestellen BasisBestellen StandardBestellen Premium

Zahlungsschutz

Sie bezahlen bei der Bestellung, aber das Geld wird nur für abgenommene Arbeit freigegeben.

  • FestpreisDer Paketpreis ändert sich nach der Zahlung nicht mehr.
  • Das Geld wird reserviertBei der Zahlung wird der Betrag nur reserviert. Freigegeben wird er erst, wenn Sie die Arbeit abnehmen.
  • Vor der Lieferung geprüftJedes Ergebnis durchläuft eine Qualitätsprüfung, bevor es Sie erreicht, und Sie sehen es auf der Bestellseite, bevor Sie es abnehmen.
  • Kostenlose ÜberarbeitungenFordern Sie Überarbeitungen im Rahmen Ihres Briefings so oft an, wie das Paket es erlaubt.
  • Abnahme nach 3 TagenWenn Sie die Arbeit innerhalb von 3 Tagen nach der Lieferung weder abnehmen noch eine Überarbeitung anfordern, gilt sie automatisch als abgenommen. Schreiben Sie nach der Lieferung im Bestell-Chat, wartet die Bestellung; sobald wir antworten, können wir die 3 Tage neu starten und teilen das im Chat mit.
  • Neuanfertigung oder volle RückerstattungWenn das Ergebnis nicht Ihrem Briefing entspricht und die Überarbeitungen das nicht behoben haben oder die Arbeit mehr als doppelt so lange dauert wie die Frist, schreiben Sie im Bestell-Chat: Wir erstellen die Arbeit neu oder erstatten die Zahlung vollständig.
So funktioniert es →

Fragen und Antworten

Machen Sie das Spiel oder einen Prototyp?

Nein. Es ist ein Dokument: die Mechanik, Level und der Rest in Worten und Tabellen. Grafik, Ton und Code sind nicht enthalten; Sie oder Ihr Entwickler bauen den Prototyp danach.

Wie viele Level werden beschrieben?

Bis zu 3 im Basis-Paket, bis zu 10 im Standard-Paket und bis zu 20 im Premium-Paket, jedes mit Ziel und Hindernissen. Darüber hinaus beschreibt das Dokument das Muster, nach dem die Schwierigkeit weiter wächst.

Können Sie einen Test für einen Publisher planen?

Das Dokument kann als Ideen auflisten, was in einem ersten Test zu messen ist, etwa wie viele Spieler Level 5 erreichen. Wir kaufen keine Werbung, führen keine Kampagnen durch und nehmen keinen Kontakt zu Publishern auf.

Wird das Spiel mit Werbung verdienen?

Das können wir nicht versprechen. Werbeplatzierung und Preise im Dokument sind ein Ausgangspunkt zum Testen mit echten Spielern, keine Einnahmenprognose.

Kann es wie ein Hit sein, den ich kenne?

Eine Mechanik kann eine Referenz sein, aber das Design bleibt Ihr eigenes: Wir kopieren nicht die Figuren, Namen, Level oder Grafik eines anderen Spiels.

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