DesignPaiement protégéEn savoir plus
- Les retouches prévues par la formule sont gratuites.
- Sans réponse de votre part dans les 3 jours suivant la livraison, le travail est validé automatiquement.
L’argent est réservé au paiement et versé uniquement une fois le travail validé.

Exemple de résultat
Document de game design : un jeu de puzzle cosy autour d'une boutique de plantes
1. Concept
Petite Serre est un jeu de puzzle relaxant pour mobile. Le joueur associe des graines sur une grille pour faire pousser des plantes, les vend dans une petite boutique et transforme peu à peu une serre vide en un lieu animé et magnifique. Les sessions durent 3 à 5 minutes ; il n'y a ni chrono ni moyen de perdre sa progression.
Public : adultes de 25 à 45 ans qui jouent pendant de courtes pauses et aiment les jeux calmes et bien rangés.
2. Boucle de jeu principale
- Associer : échanger des graines sur une grille de 6 × 6 ; trois alignées font germer une plante.
- Faire pousser : les plantes germées remplissent les commandes des clients affichées au-dessus de la grille.
- Vendre : les commandes terminées rapportent des pièces et des étoiles.
- Décorer : les étoiles débloquent des étagères, des pots et de nouvelles espèces de plantes, qui ajoutent de nouveaux types de graines à la grille.
5. Niveaux (3 sur 10)
| Niveau | Objectif | Nouvel élément | Coups |
|---|---|---|---|
| 1 | Faire pousser 5 basilics | Les bases de l'association | 20 |
| 4 | Remplir 2 commandes de menthe et de basilic | Commandes à deux plantes | 22 |
| 9 | Retirer 6 mauvaises herbes, faire pousser 8 fougères | Mauvaises herbes qui s'étendent à chaque tour | 26 |
8. Économie (monnaies principales)
| Monnaie | Comment l'obtenir | Utilisation |
|---|---|---|
| Pièces | Commandes, cadeau quotidien | Pots, étagères, coups supplémentaires |
| Étoiles | 1 à 3 par niveau | Débloquer de nouvelles espèces de plantes |
Fichiers : Word et PDF. C'est un document, pas un jeu : nous ne réalisons ni graphismes, ni son, ni code. Les chiffres de l'économie sont un point de départ pour les propres tests du studio.
Client : un studio indépendant de deux personnes, avec le prototype d'un puzzle mobile où l'on associe des graines pour faire pousser des plantes. Mission : transformer leurs notes en un document qui serve de base au développement et qu'ils puissent présenter à un éditeur. Formule Standard : jusqu'à 20 pages, 10 sections, 10 niveaux, 8 personnages et 8 écrans d'interface, avec des tableaux d'économie. Extrait ci-dessous.
Le client et tous les détails sont fictifs.
À propos de ce service
Un jeu hyper-casual se comprend en trois secondes : un toucher, une règle, un niveau de moins d'une minute et une raison d'appuyer sur Rejouer. Le document fixe cette mécanique, la façon dont un niveau est gagné ou perdu, la montée de la difficulté, ce que le joueur débloque et où les publicités apparaissent sans gâcher le jeu, pour que vous ou votre développeur puissiez réaliser rapidement un prototype. Envoyez l'idée de mécanique, la plateforme, les jeux de ce type que vous aimez et comment vous comptez gagner de l'argent. Vous recevez un document Word et PDF avec niveaux, écrans et progression ; à partir de Standard un tableau de pièces et de prix, et en Premium des tableaux de récompenses et de coûts et un plan par étapes. C'est un document, pas un jeu : ni graphismes, ni son, ni code, et nous ne diffusons aucune publicité de test. La durée de jeu des joueurs et ce que rapportent les publicités, vos propres tests le diront.
Ce qui est inclus
- Ce que vous recevezUn document Word et PDF : l'idée et le public, la mécanique à un seul toucher, comment un niveau est gagné et perdu, les niveaux avec leurs objectifs et obstacles, les personnages ou apparences à débloquer, les écrans d'interface, la progression et les idées de publicités et d'achats, selon l'étendue de votre formule. À partir de Standard, un tableau de pièces et de prix ; en Premium, des tableaux de récompenses et de coûts, plus de niveaux et de variantes et un plan du prototype à la sortie.
- Mécanique à un seul toucherL'action unique et sa sensation à l'écran
- Gagner et perdreCe qui termine un niveau et la rapidité avec laquelle le joueur rejoue
- Montée de la difficultéComment les niveaux deviennent plus difficiles sans paraître injustes
- DéblocagesApparences, personnages ou mondes qui donnent une raison de revenir
- Pauses publicitairesOù placer les publicités et à quelle fréquence, comme idées à tester
Comment ça marche
- 1IdéeVous décrivez la mécanique, la plateforme et les jeux que vous aimez
- 2DocumentNous décrivons les niveaux, la difficulté, les déblocages et les pauses publicitaires
- 3LivraisonVous recevez le document en Word et PDF sur la page de la commande
- 4RetouchesVous le lisez et demandez des retouches dans le cadre de votre formule
Ce dont nous avons besoin
La mécanique en une ou deux phrases (empiler, couper, courir, fusionner, viser), la plateforme, deux ou trois jeux hyper-casual que vous aimez et ce qui rend le vôtre différent, la durée d'un niveau, comment le jeu doit rapporter de l'argent (publicités entre les niveaux, publicités récompensées, achat sans publicité) et les éventuelles limites, comme un court délai de réalisation, une seule personne pour le réaliser ou seulement de simples formes 3D. Vous pouvez joindre des notes, croquis ou un brouillon en images, fichiers Word ou PDF, jusqu'à 3.
Nous vous demanderons :
- Quelle est l'action unique ?
- Plateforme et durée des niveaux
- Quels jeux hyper-casual aimez-vous ?
- Comment le jeu doit-il rapporter de l'argent ?
Comparer les formules
| Formules | EssentielConcept hyper-casual, jusqu'à 8 pages15 € | StandardDocument hyper-casual, jusqu'à 20 pages30 € | PremiumDocument hyper-casual complet, jusqu'à 35 pages60 € |
|---|---|---|---|
| Délai | 2 jours | 3 jours | 5 jours |
| Retouches | 1 | 2 | 3 |
| Pages | jusqu'à 8 | jusqu'à 20 | jusqu'à 35 |
| Sections | 6 | 10 | 14 |
| Niveaux décrits | jusqu'à 3 | jusqu'à 10 | jusqu'à 20 |
| Personnages ou unités | jusqu'à 3 | jusqu'à 8 | jusqu'à 15 |
| Écrans d'interface | jusqu'à 4 | jusqu'à 8 | jusqu'à 15 |
| Tableaux d'économie | Non | principales monnaies et prix | monnaies, récompenses, coûts et courbe de progression |
| Genre | Hyper-casual | Hyper-casual | Hyper-casual |
| Commander Essentiel | Commander Standard | Commander Premium |
Paiement protégé
Vous payez à la commande, mais l’argent n’est versé que pour un travail validé.
- Prix fixeLe prix de la formule ne change pas après le paiement.
- L’argent est réservéAu paiement, le montant est seulement réservé. Il n’est versé à Dleex qu’une fois le travail validé.
- Vérifié avant livraisonChaque résultat passe un contrôle qualité avant de vous parvenir, et vous le voyez sur la page de la commande avant de le valider.
- Retouches gratuitesDemandez des retouches dans le cadre de votre brief autant de fois que la formule le permet.
- Validation au bout de 3 joursSi, dans les 3 jours suivant la livraison, vous n’avez ni validé le travail ni demandé de retouches, il est validé automatiquement. Si vous écrivez dans le chat de la commande après la livraison, la commande est mise en attente ; après notre réponse, nous pourrons relancer le délai de 3 jours et vous le signalerons dans le chat.
- Travail refait ou remboursement intégralSi le résultat ne correspond pas à votre brief et que les retouches n’y ont rien changé, ou si le travail prend plus du double du délai prévu, écrivez dans le chat de la commande : nous referons le travail ou vous rembourserons intégralement.
Questions et réponses
Réaliserez-vous le jeu ou un prototype ?
Non. C'est un document : la mécanique, les niveaux et le reste en mots et en tableaux. Les graphismes, le son et le code ne sont pas inclus ; vous ou votre développeur réalisez le prototype à partir de lui.
Combien de niveaux sont décrits ?
Jusqu'à 3 en Essentiel, jusqu'à 10 en Standard et jusqu'à 20 en Premium, chacun avec son objectif et ses obstacles. Au-delà, le document décrit le schéma selon lequel la difficulté continue de croître.
Pouvez-vous planifier un test pour un éditeur ?
Le document peut lister ce qu'il faut mesurer lors d'un premier test, comme le nombre de joueurs qui atteignent le niveau 5, sous forme d'idées. Nous n'achetons pas de publicités, ne menons pas de campagnes et ne contactons pas d'éditeurs.
Le jeu rapportera-t-il grâce aux publicités ?
Nous ne pouvons pas le promettre. L'emplacement et les prix des publicités dans le document sont un point de départ à tester avec de vrais joueurs, pas une prévision de revenus.
Peut-il ressembler à un jeu à succès que je connais ?
Une mécanique peut servir de référence, mais la conception reste la vôtre : nous ne copions ni les personnages, ni les noms, ni les niveaux, ni les graphismes d'un autre jeu.
Vous n’avez pas trouvé la réponse ?


