Documento de juego hipercasualDiseño de juego completo

Documento de diseño de un juego hipercasual: mecánica de un solo toque, niveles cortos, dificultad y pausas publicitarias

Suele estar listo en 15 minutosCambios incluidosControl de calidad
Paquetes
Protección de pagoDetalles
  • Los cambios dentro del paquete son gratuitos.
  • Si no responde en los 3 días siguientes a la entrega, el trabajo se acepta automáticamente.

El dinero queda reservado al pagar y solo se libera cuando usted acepta el trabajo.

Documento de diseño de un juego hipercasual: mecánica de un solo toque, niveles cortos, dificultad y pausas publicitarias

Ejemplo de resultado

Ejemplo del paquete Estándar

Documento de diseño de juego: un puzle relajante sobre llevar una tienda de plantas

1. Concepto

Pequeño Invernadero es un juego de puzles relajante para móviles. El jugador combina semillas en una cuadrícula para cultivar plantas, las vende en una pequeña tienda y poco a poco convierte un invernadero vacío en uno bonito y lleno de vida. Las partidas duran 3–5 minutos; no hay temporizadores ni forma de perder el progreso.

Público: adultos de 25–45 años que juegan en pausas cortas y disfrutan de los juegos tranquilos y ordenados.

2. Bucle principal

  1. Combinar: intercambiar semillas en una cuadrícula de 6 × 6; tres en línea hacen brotar una planta.
  2. Cultivar: las plantas brotadas completan los pedidos de los clientes que aparecen sobre la cuadrícula.
  3. Vender: los pedidos completados dan monedas y estrellas.
  4. Decorar: las estrellas desbloquean estantes, macetas y nuevas especies de plantas, que añaden nuevos tipos de semilla a la cuadrícula.

5. Niveles (3 de 10)

NivelObjetivoElemento nuevoMovimientos
1Cultivar 5 albahacasLo básico de combinar20
4Completar 2 pedidos de menta y albahacaPedidos con dos plantas22
9Eliminar 6 malas hierbas, cultivar 8 helechosMalas hierbas que se extienden cada turno26

8. Economía (monedas principales)

MonedaSe gana conSe gasta en
MonedasPedidos, regalo diarioMacetas, estantes, movimientos extra
Estrellas1–3 por nivelDesbloquear nuevas especies de plantas

Archivos: Word y PDF. Es un documento, no un juego: no hacemos arte, sonido ni código. Las cifras de la economía son un punto de partida para las pruebas del propio estudio.

Cliente: un estudio indie de dos personas con el prototipo de un puzle de combinar y cultivar para móviles. Tarea: convertir sus notas en un documento con el que puedan desarrollar el juego y presentarlo a una editora. Paquete Estándar: hasta 20 páginas, 10 secciones, 10 niveles, 8 personajes y 8 pantallas de interfaz, con tablas de economía. Extracto a continuación.

El cliente y todos los datos son ficticios.

Acerca de este servicio

Un juego hipercasual se entiende en tres segundos: un toque, una regla, un nivel que dura menos de un minuto y un motivo para pulsar Otra vez. El documento fija esa mecánica, cómo se gana o se pierde un nivel, cómo sube la dificultad, qué desbloquea el jugador y dónde aparecen los anuncios sin estropear el juego, para que usted o su desarrollador puedan crear un prototipo rápido. Envíe la idea de la mecánica, la plataforma, juegos de este tipo que le gusten y cómo piensa ganar dinero. Recibe un documento en Word y PDF con niveles, pantallas y progresión; desde Estándar una tabla de monedas y precios, y en Premium tablas de recompensas y costos y un plan por hitos. Es un documento, no un juego: sin arte, sonido ni código, y no hacemos anuncios de prueba. Cuánto tiempo se quedan los jugadores y qué aportan los anuncios lo mostrarán sus propias pruebas.

Qué incluye

  • Qué recibeUn documento en Word y PDF: la idea y el público, la mecánica de un solo toque, cómo se gana y se pierde un nivel, niveles con sus objetivos y obstáculos, personajes o aspectos desbloqueables, pantallas de interfaz, progresión e ideas de anuncios y compras, tanto como cubra su paquete. Desde Estándar, una tabla de monedas y precios; en Premium, tablas de recompensas y costos, más niveles y variantes y un plan del prototipo al lanzamiento.
  • Mecánica de un solo toqueLa acción única y cómo se siente en pantalla
  • Ganar y perderQué termina un nivel y con qué rapidez reintenta el jugador
  • Rampa de dificultadCómo se vuelven más difíciles los niveles sin parecer injustos
  • DesbloqueosAspectos, personajes o mundos que dan un motivo para volver
  • Pausas publicitariasDónde van los anuncios y con qué frecuencia, como ideas que probar

Cómo funciona

  1. 1
    IdeaUsted describe la mecánica, la plataforma y los juegos que le gustan
  2. 2
    DocumentoDescribimos los niveles, la dificultad, los desbloqueos y las pausas publicitarias
  3. 3
    EntregaRecibe el documento en Word y PDF en la página del pedido
  4. 4
    CambiosUsted lo lee y pide cambios dentro de su paquete

Qué necesitamos de usted

La mecánica en una o dos frases (apilar, cortar, correr, fusionar, apuntar), la plataforma, dos o tres juegos hipercasuales que le gusten y qué hace distinto al suyo, cuánto debe durar un nivel, cómo debe ganar dinero el juego (anuncios entre niveles, anuncios con recompensa, una compra para quitar anuncios) y los límites, como un tiempo de desarrollo corto, que lo construya una sola persona o solo formas 3D sencillas. Puede adjuntar notas, bocetos o un borrador como imágenes, archivos Word o PDF, hasta 3.

Le preguntaremos:

  • ¿Cuál es la acción única?
  • Plataforma y duración de los niveles
  • ¿Qué juegos hipercasuales le gustan?
  • ¿Cómo debe ganar dinero el juego?

Comparar paquetes

PaquetesBásicoConcepto hipercasual, hasta 8 páginas16 US$EstándarDocumento hipercasual, hasta 20 páginas33 US$PremiumDocumento hipercasual completo, hasta 35 páginas67 US$
Plazo2 días3 días5 días
Cambios123
Páginashasta 8hasta 20hasta 35
Secciones61014
Niveles descritoshasta 3hasta 10hasta 20
Personajes o unidadeshasta 3hasta 8hasta 15
Pantallas de interfazhasta 4hasta 8hasta 15
Tablas de economíaNomonedas principales y preciosmonedas, recompensas, costos y curva de progresión
GéneroHipercasualHipercasualHipercasual
Hacer pedido BásicoHacer pedido EstándarHacer pedido Premium

Protección de pago

Usted paga al hacer el pedido, pero el dinero solo se libera por un trabajo aceptado.

  • Precio fijoEl precio del paquete no cambia después del pago.
  • El dinero queda reservadoAl pagar, el importe solo queda reservado. Pasa a Dleex cuando usted acepta el trabajo.
  • Revisado antes de la entregaCada resultado pasa un control de calidad antes de llegar a usted, y lo ve en la página del pedido antes de aceptarlo.
  • Cambios gratuitosSolicite cambios dentro de su brief tantas veces como permita el paquete.
  • Aceptación a los 3 díasSi en los 3 días siguientes a la entrega no acepta el trabajo ni solicita cambios, se acepta automáticamente. Si escribe en el chat del pedido después de la entrega, el pedido queda en espera; cuando le respondamos, podremos reiniciar el plazo de 3 días y se lo indicaremos en el chat.
  • Rehacer el trabajo o reembolso totalSi el resultado no se ajusta a su brief y los cambios no lo resolvieron, o el trabajo tarda más del doble de su plazo, escriba en el chat del pedido: rehacemos el trabajo o le reembolsamos el pago íntegro.
Cómo funciona →

Preguntas y respuestas

¿Harán el juego o un prototipo?

No. Es un documento: la mecánica, los niveles y el resto en palabras y tablas. No se incluyen arte, sonido ni código; usted o su desarrollador crean el prototipo a partir de él.

¿Cuántos niveles se describen?

Hasta 3 en Básico, hasta 10 en Estándar y hasta 20 en Premium, cada uno con su objetivo y obstáculos. Más allá, el documento describe el patrón con el que la dificultad sigue creciendo.

¿Pueden planificar una prueba para un editor?

El documento puede enumerar qué medir en una primera prueba, como cuántos jugadores llegan al nivel 5, a modo de ideas. No compramos anuncios, no hacemos campañas ni contactamos con editores.

¿El juego ganará dinero con anuncios?

No podemos prometerlo. La colocación y los precios de los anuncios en el documento son un punto de partida para probar con jugadores reales, no una previsión de ingresos.

¿Puede ser como un éxito que conozco?

Una mecánica puede servir de referencia, pero el diseño sigue siendo suyo: no copiamos los personajes, nombres, niveles ni arte de otro juego.

¿No encontró su respuesta?

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