Documento per gioco hyper-casualGame design completo

Documento di game design per un gioco hyper-casual: meccanica a un solo tocco, livelli brevi, difficoltà e pause pubblicitarie

Di solito pronto in 15 minutiRevisioni incluseControllo di qualità
Pacchetti
Pagamento protettoDettagli
  • Le revisioni previste dal pacchetto sono gratuite.
  • Se non risponde entro 3 giorni dalla consegna, il lavoro viene accettato automaticamente.

Il denaro viene riservato al momento del pagamento e sbloccato solo quando accetta il lavoro.

Documento di game design per un gioco hyper-casual: meccanica a un solo tocco, livelli brevi, difficoltà e pause pubblicitarie

Esempio di risultato

Esempio per il pacchetto Standard

Documento di game design: un puzzle rilassante sulla gestione di un negozio di piante

1. Concept

Piccola Serra è un puzzle game rilassante per smartphone. Il giocatore abbina semi su una griglia per far crescere le piante, le vende in un piccolo negozio e, poco a poco, trasforma una serra vuota in una serra bella e piena di vita. Le sessioni durano 3–5 minuti; non ci sono timer né modi per perdere i progressi.

Pubblico: adulti tra i 25 e i 45 anni che giocano nelle pause brevi e amano i giochi calmi e ordinati.

2. Core loop

  1. Abbinare: scambiare i semi su una griglia 6 × 6; tre in fila fanno spuntare una pianta.
  2. Coltivare: le piante spuntate evadono gli ordini dei clienti mostrati sopra la griglia.
  3. Vendere: gli ordini completati danno monete e stelle.
  4. Decorare: le stelle sbloccano scaffali, vasi e nuove specie di piante, che aggiungono nuovi tipi di semi alla griglia.

5. Livelli (3 su 10)

LivelloObiettivoElemento nuovoMosse
1Coltivare 5 piante di basilicoBasi dell'abbinamento20
4Completare 2 ordini di menta e basilicoOrdini con due piante22
9Eliminare 6 erbacce, coltivare 8 felciErbacce che si espandono a ogni turno26

8. Economia (valute principali)

ValutaCome si ottieneCome si spende
MoneteOrdini, regalo giornalieroVasi, scaffali, mosse extra
Stelle1–3 per livelloSbloccare nuove specie di piante

File: Word e PDF. È un documento, non un gioco: non realizziamo grafica, audio né codice. I numeri dell'economia sono un punto di partenza per i test dello studio stesso.

Cliente: uno studio indie di due persone con il prototipo di un puzzle match-and-grow per smartphone. Compito: trasformare i loro appunti in un documento su cui basare lo sviluppo e da presentare a un publisher. Pacchetto Standard: fino a 20 pagine, 10 sezioni, 10 livelli, 8 personaggi e 8 schermate di interfaccia, con tabelle dell'economia. Estratto qui sotto.

Il cliente e tutti i dati sono inventati.

Informazioni sul servizio

Un gioco hyper-casual si capisce in tre secondi: un tocco, una regola, un livello che dura meno di un minuto e un motivo per toccare «Ancora». Il documento fissa quella meccanica, come si vince o si perde un livello, come sale la difficoltà, cosa sblocca il giocatore e dove compaiono le pubblicità senza rovinare il gioco, così lei o il suo sviluppatore potete realizzare in fretta un prototipo. Ci invii l'idea della meccanica, la piattaforma, i giochi di questo tipo che le piacciono e come pensa di guadagnare. Riceve un documento Word e PDF con livelli, schermate e progressione; dal pacchetto Standard una tabella di monete e prezzi, e con Premium tabelle di ricompense e costi e un piano per tappe. È un documento, non un gioco: niente grafica, suoni o codice, e non facciamo campagne pubblicitarie di prova. Quanto restano i giocatori e cosa rendono le pubblicità lo mostreranno i suoi test.

Cosa è incluso

  • Cosa riceveUn documento Word e PDF: l'idea e il pubblico, la meccanica a un solo tocco, come si vince e si perde un livello, livelli con i loro obiettivi e ostacoli, personaggi o skin sbloccabili, schermate dell'interfaccia, progressione e idee su pubblicità e acquisti, in base a quanto copre il suo pacchetto. Dal pacchetto Standard una tabella di monete e prezzi; con Premium tabelle di ricompense e costi, più livelli e varianti e un piano dal prototipo al rilascio.
  • Meccanica a un solo toccoL'unica azione e come si sente sullo schermo
  • Vittoria e sconfittaCosa chiude un livello e quanto in fretta il giocatore riprova
  • Aumento della difficoltàCome i livelli diventano più difficili senza sembrare ingiusti
  • SblocchiSkin, personaggi o mondi che danno un motivo per tornare
  • Pause pubblicitarieDove vanno le pubblicità e quanto spesso, come idee da testare

Come funziona

  1. 1
    IdeaDescrive la meccanica, la piattaforma e i giochi che le piacciono
  2. 2
    DocumentoDescriviamo i livelli, la difficoltà, gli sblocchi e le pause pubblicitarie
  3. 3
    ConsegnaRiceve il documento in Word e PDF nella pagina dell'ordine
  4. 4
    ModificheLo legge e chiede modifiche entro il pacchetto

Cosa ci serve da lei

La meccanica in una o due frasi (impilare, tagliare, correre, unire, mirare), la piattaforma, due o tre giochi hyper-casual che le piacciono e cosa rende diverso il suo, quanto deve durare un livello, come il gioco deve guadagnare (pubblicità tra i livelli, pubblicità con ricompensa, un acquisto per eliminare le pubblicità) e gli eventuali limiti, come tempi di realizzazione brevi, una sola persona che lo realizza o solo semplici forme 3D. Può allegare appunti, schizzi o una bozza come immagini, file Word o PDF, fino a 3.

Le chiederemo:

  • Qual è l'unica azione?
  • Piattaforma e durata dei livelli
  • Quali giochi hyper-casual le piacciono?
  • Come deve guadagnare il gioco?

Confronto dei pacchetti

PacchettiBaseConcept hyper-casual, fino a 8 pagine15 €StandardDocumento hyper-casual, fino a 20 pagine30 €PremiumDocumento hyper-casual completo, fino a 35 pagine60 €
Tempi di consegna2 giorni3 giorni5 giorni
Revisioni123
Paginefino a 8fino a 20fino a 35
Sezioni61014
Livelli descrittifino a 3fino a 10fino a 20
Personaggi o unitàfino a 3fino a 8fino a 15
Schermate dell'interfacciafino a 4fino a 8fino a 15
Tabelle dell'economiaNovalute principali e prezzivalute, ricompense, costi e curva di progressione
GenereHyper-casualHyper-casualHyper-casual
Ordina BaseOrdina StandardOrdina Premium

Pagamento protetto

Paga al momento dell'ordine, ma il denaro viene sbloccato solo per un lavoro accettato.

  • Prezzo fissoIl prezzo del pacchetto non cambia dopo il pagamento.
  • Il denaro viene riservatoAl pagamento, l'importo viene solo riservato. Passa a Dleex quando accetta il lavoro.
  • Verificato prima della consegnaOgni risultato passa un controllo di qualità prima di arrivare a lei, e lo vede nella pagina dell'ordine prima di accettarlo.
  • Revisioni gratuiteRichieda revisioni nell'ambito del suo brief tante volte quante ne prevede il pacchetto.
  • Accettazione dopo 3 giorniSe entro 3 giorni dalla consegna non accetta il lavoro né richiede una revisione, il lavoro viene accettato automaticamente. Se scrive nella chat dell'ordine dopo la consegna, l'ordine resta in attesa; dopo la nostra risposta potremmo far ripartire i 3 giorni e glielo indicheremo nella chat.
  • Rifacimento o rimborso totaleSe il risultato non corrisponde al suo brief e le revisioni non hanno risolto il problema, oppure il lavoro richiede più del doppio dei tempi di consegna previsti, scriva nella chat dell'ordine: rifaremo il lavoro o le rimborseremo l'intero pagamento.
Come funziona →

Domande e risposte

Realizzerete il gioco o un prototipo?

No. È un documento: la meccanica, i livelli e il resto in parole e tabelle. Grafica, suoni e codice non sono inclusi; il prototipo lo realizza lei o il suo sviluppatore a partire da qui.

Quanti livelli sono descritti?

Fino a 3 con Base, fino a 10 con Standard e fino a 20 con Premium, ciascuno con il suo obiettivo e i suoi ostacoli. Oltre, il documento descrive lo schema con cui la difficoltà continua a crescere.

Potete pianificare un test per un publisher?

Il documento può elencare cosa misurare in un primo test, come quanti giocatori raggiungono il livello 5, come idee. Non acquistiamo pubblicità, non facciamo campagne né contattiamo publisher.

Il gioco guadagnerà con le pubblicità?

Non possiamo prometterlo. Posizionamento e prezzi delle pubblicità nel documento sono un punto di partenza da testare con giocatori reali, non una previsione di guadagno.

Può essere come un successo che conosco?

Una meccanica può fare da riferimento, ma il design resta suo: non copiamo personaggi, nomi, livelli o grafica di un altro gioco.

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